Bay­reu­ther Stu­die­ren­de ent­wickeln Spiel für Android Han­dys und Goog­le Play Store

Symbolbild Bildung

Vom Game Jam in den Game Store

Das erste Com­pu­ter­spiel, das von Bay­reu­ther Student/​innen ent­wickelt und ver­mark­tet wur­de, kommt am 16. Dezem­ber in den Goog­le Play­s­to­re und ist damit auf 2,7 Mil­li­ar­den Han­dys* welt­weit ver­füg­bar. „Reb­lob“ heißt das Spiel, das die vier Master­stu­den­ten der Com­pu­ter­spiel­wis­sen­schaf­ten, Han­nah Küm­mel (24), Paul Redetz­ky (23), Sven Schä­fer (28) und Lena Voss (26) auf einem Game Jam an der Uni­ver­si­tät Bay­reuth erfun­den und als Mobi­le Game in den ver­gan­ge­nen sechs Mona­ten zur Markt­rei­fe gebracht haben.

„Reb­lob ist eine Art Puz­zle- und Kno­bel-Spiel für Han­dys, das jeder spie­len kann, egal wie alt er oder sie ist, egal wel­che Gamer-Fähig­kei­ten er oder sie besitzt. Weil es kei­ne In-App-Käu­fe gibt, ist es beson­ders für Kin­der geeig­net“, sagt Han­nah Küm­mel (24, 2.v.r.) ). Sie und ihre drei Kommiliton/​innen Paul Redetz­ky (23, r.), Sven Schä­fer (28, 2.v.l) und Lena Voss (26, l.) hat­ten die Idee dazu beim Spring Game Jam 2018 an der Uni­ver­si­tät Bay­reuth. Küm­mel ist für die ins­ge­samt 65 Level und deren immer ver­track­ter wer­den­den Auf­ga­ben zustän­dig. Paul Redetz­ky pro­gram­mier­te, Lena Voss hat­te das Pro­jekt­ma­nage­ment inne und Sven Schä­fer schuf die Ani­ma­ti­on des „Blob“- eines klei­nen blau­en Trop­fens, den der Spie­ler hin- und her bewegt.

„Durch vier Game Jams pro Jahr schaf­fen wir an der Uni Bay­reuth den Nähr­bo­den für der­ar­ti­ge Pro­jek­te“, sagt Com­pu­ter­spiel­wis­sen­schaft­ler Prof. Dr. Jochen Kou­bek, Inha­ber der Pro­fes­sur für Ange­wand­te Medi­en­wis­sen­schaft: Digi­ta­le Medi­en. „Auf einem sol­chen Game Jam erstel­len die Teil­neh­mer in kur­zer Zeit einen Pro­to­typ, der anschlie­ßend aus­ge­baut wer­den kann.“ Reb­lob ist das erste Spiel, das aus einem sol­chen Bay­reu­ther Game Jam stammt und auch tat­säch­lich im Play Store ver­öf­fent­licht wird. „Für Ent­wick­ler ist die Ver­öf­fent­li­chung ein gro­ßer Schritt, weil das Spiel dafür aus­führ­lich gete­stet wer­den muss und auch weit­ge­hend frei von Feh­lern sein soll­te“, berich­tet Koubek.

„So beson­ders macht das Spiel die ori­gi­nel­le Spiel­me­cha­nik, die anspre­chen­de Gra­fik sowie der kla­re Fokus auf Per­so­nen, die gern Rät­sel lösen und dabei auch einen lan­gen Atem bewei­sen, sagt San­dy Kap­pey. Sie ist wis­sen­schaft­li­che Mit­ar­bei­te­rin von Kou­bek und Teil des Teams Entrepreneurship4All@UBT. In die­ser Funk­ti­on hat sie die vier Master-Stu­die­ren­den bei der Grün­dung einer GbR sowie bei der Ver­mark­tungs­stra­te­gie unter­stützt. Aner­ken­nend sagt sie: „Ein Spiel auf die­sem Niveau zu ent­wickeln, ist extrem auf­wän­dig und zeit­in­ten­siv; das neben dem Stu­di­um hin­zu­be­kom­men, ist wirk­lich beachtlich.“

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